JDR Gnarc

Forum concernant une association de rolliste GN sur Neuchâtel
 
AccueilRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez
 

 Règles du GN

Aller en bas 
AuteurMessage
Leÿth Valkhar
Admin
Leÿth Valkhar

Messages : 219
Date d'inscription : 24/10/2011

Règles du GN Empty
MessageSujet: Règles du GN   Règles du GN Icon_minitimeMar 6 Mar - 21:15

Compétences d'armes:

On possède toujours au début le droit d'utiliser une arme à une main, n'importe laquelle.

1) Armes de jet:
Permet d'utiliser des armes de jet, telles que des couteaux de lancer, une fronde, des javelines, etc.

2) Armes de tir:
Permet d'utiliser des armes de tir, telles que l'arc, l'arbalète, etc. (Noté qu'il est interdit de parer les flèches avec les armes, uniquement avec un bouclier).

3) Ambidextrie:
Permet de se battre avec deux armes à une main. (Les dagues sont une exception, on peut toujours en avoir une dans l'autre main, même si on ne possède pas la compétence ambidextrie).

4) Bouclier:
Permet d'utiliser un bouclier, si il s'agit d'une targe (tout petit bouclier s'accrochant au bras) il est possible de l'utiliser tout en ayant le même bras qui porte une arme (N'oubliez pas que vous devez quand même posséder la compétence ambidextrie pour pouvoir avoir deux armes).

5) Armes longues:
Permet d'utiliser des armes à deux mains ainsi que des armes longues, telles que les lances, les hallebardes, etc. Les armes longues peuvent se manier à une main et donc être utiliser avec un bouclier. Les armes à deux mains peuvent être utiliser avec une targe, mais vous devez les utiliser à deux mains pour représenter leur poids.


Compétences de combat:

Il s'agit de compétences que l'on annonce à voix haute au moment de porter le coup. Elles peuvent être utilisées qu'une fois par combat (sauf exceptions)

6) Brise-bouclier:
Rend le bouclier inutilisable pour toute la durée du combat, celui qui reçoit le coup, doit s'en défausser (Merci de faire preuve de faire-play et de ne pas attaquer l'adversaire, lorsqu'il s'en défausse).

7) Désarmement:
L'adversaire doit laisser tomber son arme au sol. (Les coups que vous lui portez lorsqu'il ramasse son arme ne doivent pas être porté en rafale, ni sur la tête et ni trop fort).

8 ) Choc:
L'adversaire est "envoyé" en arrière et tombe au sol, il peut après se relever instantanément. Cette technique est très utile lorsqu'on veut fuir un combat inéquitable. (Merci de ne pas porter de coups "Rafales", donc à répétitions et de façon trop violente et rapide lorsque l'adversaire est envoyé "boulé".

9) Paralysie:
L'adversaire n'a plus le droit de bouger jusqu'à qu'il se prenne un coup ou que 15 secondes environs soient passées.

10) Provocation:
La personne en fuite ciblée doit arrêter de fuir et retourner au combat. (Utile pour achever des ennemis qui comprennent que vous êtes les plus forts et aussi très utile pour se servir d'alliés comme bouclier vivant. Ne pas oubliez de crier le nom de la personne lorsque vous utilisez la technique.).

11) Saignements:
Si la victime de cette compétence n'a pas récupéré la totalité de ses points de vie 15mn après le combat, elle meurt suite à des blessures infectées.


Compétences hors-combat:

12) Empoisonnement:
Voir plus loin.

13) Vol:
Voir plus loin.

14) Réparation:
Vous pouvez, moyennant un certain temps (Vous êtes censé simuler la réparation) réparer une armure.

15) Soins:
Voir plus loin

16) Assassinat:
Voir plus loin.

17) Lire et écrire:
Permet d'écrire dans des enveloppes que seul un personnage possédant la compétence "lire et écrie" peut ouvrir et en savoir le contenu. (Si vous voyez une enveloppe avec marqué "lecture" dessus, si vous ne possédez pas la compétence, vous n'avez pas l'autorisation de l'ouvrir)

18) Survivant:
Permet de survivre à un empoisonnement par jour et si le personnage tombe inanimé, à la fin du combat, si il n'est pas achevé, il revient à 1 point de vie (Donc, ne meurt pas si il n'est pas soigné dans les 15mn).

19) Marchandage:
Permet d'avoir un rabais de 25% arrondis au supérieur chez le marchand

20) Dur à cuir :
Le joueur a 2 points de vie supplémentaire.

21) Résurrection :
Le personnage n’a pas besoin d’attendre à la taverne pour cette fois mais dois quand même y retourner. La compétence est utilisable au maximum deux fois durant tout le GN.

22) Duelliste :
Peut défier quelqu’un en duel. Si l’on nous défie en duel, nous sommes obligé de l’affronter un par un, sans intervention d’allié autorisé. Lorsque que le duel est terminé, nos alliés peuvent décider de se venger et l’attaquer. Cette compétence est utilisable une seule fois par combat (interdit de faire des duels à la chaîne). Si la personne défiée possède aussi la compétence duelliste, elle peut refuser le combat.

23) Riche héritier :
Le joueur commence le jeu avec 20 POs.


Empoisonnement:

Il y a deux façons d'empoisonner quelqu'un, sois grâce à un coup porté avec une arme empoisonnée, sois via une boisson que l'on consomme, un repas, etc.

Via une arme:

Vous devez posséder une étiquette "poison", vous allez trouvé un MJ ou une personne habilité à le faire et vous dites que vous voulez empoisonner l'une de votre arme. Cette personne prendra votre étiquette et vous donnera une autre étiquette nommé "empoisonné". Cette étiquette dure 1h, l'heure de départ sera écrite dessus. Lors du premier combat durant cet inter-val de temps de 1h, vous déclarerez à la première personne que vous touchez "empoisonné". A la fin du combat, si la victime est morte, vous déchirez simplement l'étiquette, devant les yeux de la victime de préférence, afin qu'elle vérifie que l'action était réglementaire. Si c'est vous qui mourrez, la "victime" viendra vous réclamer l'étiquette et qui la déchirera devant vos yeux.

Vous pouvez aussi empoisonner l'arme d'un de vos amis, mais pour cela, vous devez aller avec lui vers le MJ ou la personne habilité.

Les effets:

La victime reçoit des dommages doubles et à la fin du combat, à moins qu'elle boive une potion qui en annule les effets devant les yeux de l'empoisonneur, elle subit 2 dommages supplémentaires au moment où elle déchire l'étiquette.


Via de la nourriture:

Vous pouvez échanger auprès d'un MJ ou une personne habilité une étiquette poison contre une petite boule coloré (Ou quelque chose du même style). Vous placez cette boule dans le verre ou le repas de quelqu'un. Vous allez trouver un MJ ou une personne habilité et vous lui dites votre victime et où elle se trouve. Le MJ ira la trouver dès qu'elle aura goûté à son plat et lui dira: "Vous avez été empoisonné". Si la victime répond: "Je sais", et lui donne sur le champ la boule qu'elle aura retirée de son verre, elle sera considéré comme ayant évité l'empoisonnement. Si ce n'est pas le cas, elle décèdera dans d'atroces souffrances (elle a le droit de finir son verre ou son assiette quand même).

Si vous vous faites remarquer, vous serez obligé d'accompagner la victime vers un MJ ou une personne habilité où vous devrez payer une amende et si vous n'avez pas assez d'argents, vous serez exécuté et vous subirez les pénalités dû à une mort en combat.


Vol:

Il existe deux façons de voler, le vol dit "brut" et le vol "à la tir".

Le vol "brut" est un vol que tout le monde peut tenter, il s'agit de vraiment faire les poches ou voler de l'argent sur une table.

Le vol "à la tir" est le vol avec la compétence, un vol plus facile à réaliser. Vous possédez un certain nombre d'étiquettes (Vous pouvez en racheter si vous en avez plus). Vous placez une de ces étiquettes dans un sac ou une bourse et vous allez trouvé un MJ ou une personne habilité à le faire. Le MJ va trouver la personne et si l'étiquette est toujours là, il prend le contenu du sac et vous le donnera par la suite. Si la personne lui tend l'étiquette déchirée, il ne prend rien.

Si vous vous faites attraper durant n'importe quel type de vol, vous devez accompagner la victime vers un MJ ou une personne habilité et vous devez payé une amende ou vous faire exécuter.


Soins:

Vous pouvez soigner un personnage d'un certains nombre de points de vie par minute. Si le personnage est inanimé (o PDV mais pas encore mort), le décompte de temps est interrompus au moment où vous commencez le soin. Par contre, si vous arrêtez avant qu'il aie récupéré un seul point de vie, le décompte reprend où il en était. De même que pour les saignements. (Le soin doit être simulé, avec des bandages, ou autres).


Assassinat:

Il vous est possible avec cette compétence d'assassiner quelqu'un, ami ou ennemi.

Vous devez pour cela toucher d'une arme dans le type d'une dague le dos de la cible et décrire de manière marquée un geste tout le long du dos en diagonale. Si la cible le remarque trop tard, cela compte uniquement comme un coup tout simple. Si une personne vous remarque alors que vous faites cela en dehors d'un champ de bataille ou si la victime le remarque, l'évite, vous bat et vous épargne (dernier cas plutôt rare quand on vient de presque se faire assassiner) elle peut vous sommer de l'accompagner vers un MJ ou une personne habilité où vous devrez payer une amende ou vous serez exécuté. Si la tentative a été faite éloignée des autres joueurs ou du camp, si vous vous faites remarquer par quelqu'un d'autre, vous pouvez tenter de résister, à vos risques et périls.

Si la tentative est réussie, la victime tombe morte et suivra les pénalités normales dues à la mort.


Règles de mort:

Lors d'un combat, si vous tombez à 0 points de vie, vous tombez inanimé. Si 15mn après la fin du combat, vous n'avez toujours pas été soigné ou personne avec 1 point de vie minimum vous a administré une potion de soin, vous décédez et subissez les pénalités de mort. Si vous tombez à 0 point de vie et que les ennemis ont gagnés le combat, ils peuvent décider de vous achever. Il leur suffit de poser la lame de leur arme sur un point vital pendant 10 secondes et déclarer: "Je t'achève". Vous serez donc véritablement mort et en subirez les pénalités.

Pénalités de mort:

Lorsque que vous êtes mort, vous subissez quelques pénalités:

-Rejoindre la taverne et patienter un certain temps avant de pouvoir reprendre le jeu (sauf exceptions donnés par les MJs)
-Pénalité sur l'armure, votre armure est endommagée et nécessite des réparations. Vos points de vie sont réduit de 25% par mort (Effet cumulatif jusqu'à 75%, arrondis au supérieur). (Si vous êtes victime d'un empoisonnement ou d'un assassinat, les pénalités à l'armure ne sont pas appliquées).
-Le tueur ou le groupe du tueur peut vous voler une partie de votre argent ou objets gagnés durant le jeu (50% de l'argent maximum)

Pénalités d'inanimité:

Lorsque vous tombez inanimé avec 0 point de vie:

-Devez être soigné dans les 15mn, sinon vous mourrez. (Si c'est le cas, les pénalités pour la mort s'appliquent).
-Vous pouvez être achevé.

Survivant à un combat:

Si vous survivez à un combat (sans avoir fuis le combat), vous revenez avec la moitié de vos points de vie arrondis au supérieur. Si il vous restait plus de la moitié, vous gardez le nombre de point de vie que vous avez.

Autre:

Vous pouvez choisir 4 compétences dont 2 de combats au maximum.

Concernant les points de vie, le système sera expliqué sera posté bientôt, mais nous devons d'abord procéder à quelques tests. Certains compléments seront ajouté après ces mêmes tests.

Si vous avez des questions, prière de me contacter ou de contacter un autre administrateur.

_________________
Nietzsche a dit un jour: "A partir du moment où une volonté désire la puissance, c'est qu'elle en est en réalité dépourvue".

Et après on me reproche d'être égocentrique??


Leÿth Valkhar
Revenir en haut Aller en bas
 
Règles du GN
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
JDR Gnarc :: GN :: Notre GN :: Règles du GN-
Sauter vers: